Information till våra läsare

Den 31 december 2024 är sista dagen som Folkbladet ges ut. Detta innebär att vår sajt inte längre kommer att uppdateras efter detta datum.

Vi vill tacka alla våra läsare för det stöd och engagemang ni har visat genom åren.

För er som vill fortsätta följa nyheter från Norrköping och Finspång hänvisar vi till NT.se, där ni hittar det senaste från regionen.

Tack för att ni varit en del av Folkbladets historia.

Super Mario en rollmodell?

Hur används positiv feedback i tv-spelen och kan vi lära oss av det om vi vill ändra människors beteende i en miljövänlig riktning? Om detta pratade psykologen Oskar Henriksson i Kockaretorpet på torsdagen.

Legendarisk. Super Mario är en bra förebild när det gäller hur rätt beteende belönas enligt psykolog Oskar Henriksson.

Legendarisk. Super Mario är en bra förebild när det gäller hur rätt beteende belönas enligt psykolog Oskar Henriksson.

Foto: Patrik Selsfors

Föreläsning2017-11-23 17:00

SuperMario, Nintendo och andra spel har den egenheten att dra in folk i spelen utan att det behövs instruktioner eller andra konstigheter. Det beror på att tillverkarna av dessa spel har identifierat några avgörande saker om hur vi människor fungerar när det gäller positiva belöningar av vårt beteende. Det här är något som psykologen Oskar Henriksson har tagit fasta på i sitt arbete: på torsdagen föreläste han på Idrottens hus i Klockaretorpet som ett led i de globala veckorna.

Ett 30-tal personer är samlade när Oskar Henriksson berättar om bakgrunden till sitt arbete.

– Tv-spel fängslar miljontals genom positiva belöningar. Varför är det inte lika kul att rädda planeten? frågar Oskar Henriksson retoriskt och tillägger att hans och hans teams arbete går ut på att gå från arbetet i det lilla – beteendeförändringen – till att implementera detta i allt större cirklar.

– Men beteendeförändringen är central.

Han låter också publiken delta i övningar där man stående får rådgöra med en granne om olika frågeställningar. Den första är: hur många dagar tar det att ändra en vana? Det visar sig att den genomsnittliga tiden är 66 dagar enligt forskningen.

– Men det är avhängigt av två faktorer: svårighetsgraden samt belöningsgraden. I spel är det låg tröskel och hög belöning. Men när det gäller en miljökatastrof är det mycket hög svårighetsgrad och låg belöning eftersom målet ligger så långt från det man själv kan göra, säger Oskar Henriksson.

Han betonar att det är viktigt att inte ställa upp "fluffiga" mål som till exempel att "spara el" eller "vara miljömedvetna". Det ska vara specifika mål som "släck lampan" eller "cykla till jobbet". Vill man förändra beteenden är det oerhört viktigt att det handlar om konkreta saker.

– Vi lägger för mycket krut på instruktioner när det är feedbacken som är det viktiga.

Oskar Henriksson landar i tre viktiga steg för att göra det realistiskt att kunna ändra beteenden hos människor. Det första är att ge feedback på beteende, det andra att förklara konsekvensen av beteendet du ger feedback på; slutligen ska man ge fem gånger så mycket positiv feedback som konstruktiv eller negativ, så fungerar nämligen människans känsloliv att man tar åt sig mer av det dåliga.

Det har alltså speldesigners förstått, nu vill Henriksson sprida dessa insikter.

Om Oskar Henriksson

Är legitimerad psykolog och grundare och VD på Psykologifabriken.

Har även grundat Habitud där man kan få konkreta utmaningar för att träna psykologiskt.

Han föreläser men har också gett ut böcker i ämnet.

Så jobbar vi med nyheter  Läs mer här!