SuperMario, Nintendo och andra spel har den egenheten att dra in folk i spelen utan att det behövs instruktioner eller andra konstigheter. Det beror på att tillverkarna av dessa spel har identifierat några avgörande saker om hur vi människor fungerar när det gäller positiva belöningar av vårt beteende. Det här är något som psykologen Oskar Henriksson har tagit fasta på i sitt arbete: på torsdagen föreläste han på Idrottens hus i Klockaretorpet som ett led i de globala veckorna.
Ett 30-tal personer är samlade när Oskar Henriksson berättar om bakgrunden till sitt arbete.
– Tv-spel fängslar miljontals genom positiva belöningar. Varför är det inte lika kul att rädda planeten? frågar Oskar Henriksson retoriskt och tillägger att hans och hans teams arbete går ut på att gå från arbetet i det lilla – beteendeförändringen – till att implementera detta i allt större cirklar.
– Men beteendeförändringen är central.
Han låter också publiken delta i övningar där man stående får rådgöra med en granne om olika frågeställningar. Den första är: hur många dagar tar det att ändra en vana? Det visar sig att den genomsnittliga tiden är 66 dagar enligt forskningen.
– Men det är avhängigt av två faktorer: svårighetsgraden samt belöningsgraden. I spel är det låg tröskel och hög belöning. Men när det gäller en miljökatastrof är det mycket hög svårighetsgrad och låg belöning eftersom målet ligger så långt från det man själv kan göra, säger Oskar Henriksson.
Han betonar att det är viktigt att inte ställa upp "fluffiga" mål som till exempel att "spara el" eller "vara miljömedvetna". Det ska vara specifika mål som "släck lampan" eller "cykla till jobbet". Vill man förändra beteenden är det oerhört viktigt att det handlar om konkreta saker.
– Vi lägger för mycket krut på instruktioner när det är feedbacken som är det viktiga.
Oskar Henriksson landar i tre viktiga steg för att göra det realistiskt att kunna ändra beteenden hos människor. Det första är att ge feedback på beteende, det andra att förklara konsekvensen av beteendet du ger feedback på; slutligen ska man ge fem gånger så mycket positiv feedback som konstruktiv eller negativ, så fungerar nämligen människans känsloliv att man tar åt sig mer av det dåliga.
Det har alltså speldesigners förstått, nu vill Henriksson sprida dessa insikter.