I "Horizons" värld har apokalypsen inträffat, och stenåldersliknande stammar jagar och samlar på den amerikanska kontinenten, där överväxta ruiner och stålskelett vittnar om den värld som mötte ett våldsamt slut. Områdena befolkas inte bara av människor och djur, utan även robotbestar – vissa jättelika.
Det första spelet "Zero dawn" från 2017 utspelas i Colorado och Utah, där spelaren under berättelsens gång får reda på vad som egentligen gick snett. Tidigare i år släpptes uppföljaren "Forbidden west", och som titeln antyder är det västra USA som utforskas den här gången.
– Helt plötsligt hade vi de här fantastiska landmärkena och kända platserna som man kan skruva på och sätta sin egen prägel på, säger Misja Baas, AD vid den nederländska utvecklaren Guerrilla Games.
Höjd och djup
Öknen har tagit över Las Vegas, medan delar av San Francisco ligger under vatten. Golden Gate-brons röda färg döljs av växtlighet.
– I det förra spelet utlovade vi en sorts höjdbaserad spelupplevelse, men den fanns inte riktigt där. Den här gången ville vi försäkra oss om att vi fick med den. Så vi öppnade världen både horisontellt och vertikalt, säger animationschefen Richard Oud.
Ett nytt klättersystem byggdes, och vattnet fick en ny roll. Den här gången går det att dyka ned under ytan, där en helt ny värld öppnar sig.
– Vi visste att vatten skulle vara en stor grej, så vi såg till att det finns massor av det, säger Baas.
Maskiner i massor
En stor del "Horizons" lockelse ligger i de stora metallvarelserna. I "Zero dawn" etablerades grunden, där alla maskinerna har sitt eget syfte i ett ekosystem. Vissa samlar och raffinerar resurser, andra transporterar dem, vissa spanar och andra är skapade för strid.
I arbetet med uppföljaren tog man ett steg tillbaka och tittade på "Zero dawns" maskiner.
– Vi såg att det fanns många boskapsliknande och kattliknande maskiner. Den här gången ville vi säkerställa att varje maskin kom med en distinkt spelupplevelse och rörelsemönster Jag, Misja och några andra chefer satte oss ned i tre dagar och gick igenom olika djur och deras rörelser, och så tog vi fram 25–35 och presenterade för vår regissör Mathijs (de Jonge), säger Oud.
Problematisk orm
Många maskiner är helt nya i "Forbidden west", som den mammutliknande dånjätten, känguruinspirerade piskhopparen och flygande solvingen. Redan i förra spelet hade varje maskin hundratals unika ljud, animationer och beteenden.
– Vi gjorde dem mycket mer olika varandra den här gången. Jag tror att arbetsbördan var dubbelt så stor som i "Zero dawn", säger Oud.
Den enorma ormen slingertand är inte bara en mardröm att möta – utan också att skapa.
– Du har en 15 meter lång orm som måste röra sig runt i ojämn terräng. Det var väldigt svårt, både från ett AI-perspektiv och animationsmässigt, att göra så att den inte kollapsade eller korsade sig själv, säger Oud.
"Horizon" har vuxit utanför spelens värld. Den ska bli Netflixserie, har blivit serietidning och en favorit i cosplayvärlden. En av seriens maskiner, den dinosaurieliknande långhalsen, har även förärats en Legomodell.
– Jag häpnar fortfarande när jag hör om de planerna. Att få en Legomodell av något man själv gjort är en barndomsdröm, säger Richard Oud.